29.12.2021 –, FeM Channel
Sprache: Deutsch
Was lässt Metalle überhaupt metallisch aussehen? Wie unterscheiden wir Plastik von Keramik?
In der Computergrafik wurden verschiedene Modelle entwickelt, um Materialien zu beschreiben. Viele Modelle basieren heutzutage auf physikalischen Gesetzen (physically based rendering). Ich habe vier solcher Renderer (Arnold, Cycles, Eevee, UE4) mit einem Rendering-Framework verglichen. Nicht jedes Material wird überall gleich dargestellt - ein Blick in den Source Code liefert Erklärungsversuche.
In diesem "Render Battle" messen sich die 3D-Renderer Arnold, Cycles, Eevee und Unreal Engine 4 in den Kategorien (a.k.a. Materialparameter):
- Roughness
- Metallic
- Specular
- Clearcoat
Die ersten drei sind gängige Materialparameter in PBR-Workflows, der letzte steht stellvertretend für ein komplexeres Feature.
Sieht ein Material mit den gleichen Materialeigenschaften in jedem Renderer gleich aus? Oder beeinflussen die Materialparameter vielleicht sogar etwas grundlegend anderes?
Weitere Informationen zu den Inhalten des Vortrags gibt es hier:
- Projektwebseite (Source Code, Grafiken)
- Veröffentlichung im Tagungsband der SKILL 2021:
Bittner, F., (2021). Comparison of material models in modern physically based rendering
pipelines. In: SKILL 2021. Gesellschaft für Informatik, Bonn. (S. 25-36).
Deutsch
I am a master student at TU Ilmenau and joined FeM in the beginning of 2021 - since then I'm working my way into network tech.
My previous studies at Hochschule der Medien focused on computer graphics and interactive media (game dev, interactive room installations).
Interests:
- music! (from listen and making music, to music theory, and MIR)
- dancing
- technical art
- creative coding and cool interactive art projects
- more or less everything else (I'm easily excited about things)